Oculus Rift: tot ce trebuie să știi despre realitatea virtuală
Cum funcționează un set cu cască, cât vor costa și cum va fi primul?

Ethan Miller/Getty Images pentru Shell
Acesta ar putea fi Anul realității virtuale, cel puţin în mintea unor critici. Mai multe lansări de căști de mare profil sunt programate pentru 2016, dar cum a revenit tehnologia în prim-plan după o pauză în frig, cum funcționează și ce ar trebui să facem despre Oculus Rift, care urmează să fie lansat în curând - primul important se lansează căștile?
De ce realitatea virtuală este entuziasmată?
Dispozitivele de realitate virtuală (VR) nu au reușit lamentabil să prindă în trecut din cauza limitărilor în puterea de calcul și grafică, ceea ce a însemnat că produsele nu și-au cufundat pe deplin purtătorii în lumea fanteziei. Noile căști care vor fi puse în vânzare vor profita din plin de câștigurile în puterea de calcul și de sprijinul mai multor companii de profil pentru a produce experiențe mult mai convingătoare.
Oculus, producătorii viitoarelor căști Rift, a fost cumpărat de Facebook pentru 2 miliarde de dolari (1,4 miliarde de lire sterline) în 2014, după ce testele inițiale ale kit-ului de dezvoltare au evidențiat un produs de divertisment cu capabilități cu adevărat revoluționare. În ciuda vitrinei tehnologice, Gardianul spune că cea mai mare realizare a companiei a fost „de a face oamenii entuziasmați din nou de VR”.
În 2012, compania a asigurat 2,4 milioane de dolari (1,7 milioane de lire sterline) pe site-ul de finanțare participativă Kickstarter pentru a-și finanța dispozitivul. Probabil, acei fani care susțin revenirea VR au primit mai mult decât se așteptau. A devenit o piață aglomerată și mai multe dispozitive rivale de la nume cunoscute sunt, de asemenea, pe drum.
Cum funcționează VR?
Căștile afișează medii 3D bogate, cu un câmp vizual complet pentru purtători, dar trebuie, de asemenea, să primească informații și feedback de la utilizator pentru o experiență cu adevărat captivantă.
Pentru a face acest lucru, afișajul este potrivit cu o serie de componente din setul cu cască și periferice.
Știința Populară descompune tehnologia în patru mușcături: lentile, afișaj, urmărire și sunet 3D. „Stabilirea unui punct focal este esențială pentru a percepe adâncimea”, spun ei, iar lentilele montate în interiorul căștilor înseamnă că „ochii utilizatorului se uită dincolo de afișaj și în mediul virtual”.
Un afișaj de înaltă rezoluție în spatele lentilelor proiectează o imagine stereoscopică - două imagini ușor deformate pe fiecare jumătate a ecranului, pe care lentilele le combină într-o singură imagine 3D clară. Când sunt priviți în imediata apropiere, „utilizatorii sunt păcăliți făcându-le să creadă că se află într-o lume virtuală”.
Apoi urmează urmărirea. Unitatea este încărcată cu senzori care urmăresc mișcările utilizatorului. Periferice, inclusiv senzori externi și o cameră, sunt conectate la un computer pentru a înțelege totul și pentru a reacționa la pozițiile capului și corpului purtătorului pentru a crea o lume virtuală.
Audio este, de asemenea, un factor important. Căștile VR, cum ar fi Rift, folosesc sunet 3D pentru a genera zgomote precise din punct de vedere spațial.
Ce putem face cu VR?
Inevitabil, jocurile sunt una dintre aplicațiile cheie ale căștilor. Viitorul PlayStation VR este un exemplu special de dispozitiv creat exclusiv pentru jocurile pe consolă, în timp ce HTC a colaborat cu dezvoltatorii de jocuri și distribuitorii digitale din SUA Valve pentru a dezvolta căștile Vive.
În ceea ce privește calitatea experienței, ARS Technica descrie jocul de explorare și tranzacționare spațială Elită: Periculoasă în timp ce purtați căștile Oculus Rift și întâlniți un sistem solar binar.
„A fost, la propriu, uluitor”, spun ei. „M-am uitat la el probabil un minut întreg, pur și simplu minunându-mă de liniștea și enormitatea spațiului și a planetelor. În 3D, prin Rift, acei sori aveau greutate cum atârnau acolo în negru; planeta de dedesubt are o soliditate care se profilează și am simțit un sentiment vertiginos de înălțime când mă uitam la ea.
Există și alte utilizări dincolo de jocuri. Când șeful Facebook Mark Zuckerberg a cumpărat Oculus în 2014, el și-a propus să folosească dispozitivele pentru a transmite în flux evenimente live, cum ar fi sporturi în direct. Folosind exemplul tenisului, el a prezentat un viitor în care fanii ar putea cumpăra un bilet virtual pe terenul de la Wimbledon.
Utilizările practice ar putea vedea arhitecții folosindu-le pentru a le arăta clienților în jurul redărilor de clădiri potențiale sau VR ar putea ajuta la tratarea soldaților care suferă de tulburare de stres post-traumatic.
Acestea sunt ideile pe care dezvoltatorii le pun acum la distanță de contact față de consumator. Căștile vor fi lansate anul acesta - dar cum rămâne cu prima lansare majoră, Oculus Rift?
Căști
Imaginea stereoscopică din Rift este afișată pe două ecrane OLED de 2.160 x 1.200 montate în setul cu cască, cu o latență scăzută, asigurând că nu există neclarități sau pixeli vizibili în imagine - un pas important față de kitul de dezvoltare, care a folosit un singur afișaj de la un pad Samsung Note 3.
Lentilele sunt reglabile, ceea ce înseamnă că purtătorul poate regla Rift-ul pentru cea mai bună experiență posibilă, iar setul cu cască este acoperit cu material pentru confort – dezvoltatorii s-au concentrat foarte mult pe felul în care se simte setul cu cască, în special pe greutatea dispozitivului.
Video și audio sunt trimise către Rift printr-un cablu HDMI, cu un adaptor DVI disponibil pentru a le conecta la laptopuri și plăci grafice mai vechi. Cablul HDMI are o lungime de 10 metri și Utilizabil spune că este „în mod rezonabil de ușor, astfel încât să nu te simți ca un câine înlănțuit de un lampă” atunci când folosești setul cu cască.
Curelele verticale și orizontale se deformează în jurul capului utilizatorului, iar versiunea pentru clientul final a fost concepută având în vedere purtătorii de ochelari.
Controlori
Rift va veni cu două opțiuni în departamentul de controler. Compania a colaborat cu Microsoft pentru a face din controlerul Xbox One metoda implicită de control și unul va veni împreună cu dispozitivul când încep livrările.
Cu toate acestea, îngrijorat de faptul că unii utilizatori ar fi critici în ceea ce privește controlul unui mediu imersiv prin metode convenționale de joc, Oculus a dezvoltat controlerele Oculus Touch, care iau forma unui control pad convențional, dar împărțite în două module separate. Acestea se întorc în jurul mâinilor utilizatorului, permițând mișcarea liberă a brațelor, sunt sensibile la mișcare și pot simți gesturile individuale ale mâinii. Alphr le descrie drept „o nouă metodă de introducere puternică”, dar nu vor fi lansate cu căștile Rift și este posibil să nu fie pe piață până în 2017
Pe ce funcționează Rift-ul?
În ciuda faptului că este livrat cu un controler Xbox One, suportul pentru consolă nu este destul de confirmat. Există o serie de jocuri 2D disponibile în prezent pe Xbox care pot fi jucate într-un cadru 3D (asemănător cu așezarea într-un cinema uriaș), dar în curând vom afla întreaga amploare a compatibilității Xbox-Rift atunci când jocurile VR încep să apară pe rafturi. .
Pentru a rula Rift pe un PC, Oculus recomandă un computer cu un NVIDIA GTX 970 sau AMD 290, Intel i5-4590 și 8 GB RAM. Această configurație va fi păstrată pe toată durata de viață a Rift-ului și ar trebui să scadă prețul în timp.
Inițial, Rift a fost propus să fie pe deplin compatibil cu OSX și Linux, dar versiunea finală a produsului pentru consumatori va fi doar compatibilă cu Windows.
Preț și lansare
The Rift urmează să fie lansat pe 28 martie și precomenzile sunt deja luate pentru căști. Ar putea fi pe rafturile magazinelor în aprilie.
Prețul este totuși un punct de criză. În SUA, dispozitivul se va vinde cu amănuntul la 599 USD, adică un preț în Marea Britanie în jurul valorii de 500 GBP, ceea ce s-ar putea dovedi a fi o problemă majoră.
În primul rând, mulți critici au spus că este dificil să descrii experiența imersivă VR și că clienții potențiali chiar trebuie să o folosească pentru a-și da o idee despre cum se simte. Retailerii ar putea fi nevoiți să ofere demonstrații pentru a-i convinge pe oameni să se despartă de banii lor.
În al doilea rând, prețul de lansare este mai mare decât orice consolă de jocuri actuală și, din nou, va fi greu să convingi consumatorii să cumpere un periferic care costă mai mult decât dispozitivul cu care este folosit.
În cele din urmă, este puțin probabil ca consumatorii pricepuți să cumpere un set de căști VR de la lansare, optând în schimb să folosească alții care cumpără dispozitivele și să aștepte o reducere de preț. În timp și cu o cerere suficientă, se vor lansa căști mai noi, mai puternice și mai ieftine.
Dacă nu există destui primitori ai căștilor, dezvoltatorii de jocuri ar putea fi amânați din cauza lipsei de cerere pentru titluri pregătite pentru VR.